Gameplay Ausschnitt aus dem Unity Projekt
In diesem Spiel geht es darum, dass du als Spieler:in eingesperrt bist von "Upsy Daisy", welche das Ganze als Experiment betrachtet.
Ein Mann im Latexanzug schreit um Hilfe, denn er ist genauso auf der Flucht wie du. Der Schlüssel, der seinen Latexanzug öffnet, liegt jedoch in deinem Magen.
Das Konzept ist stark von der Filmreihe "Saw" inspiriert.
Ein Mann im Latexanzug schreit um Hilfe, denn er ist genauso auf der Flucht wie du. Der Schlüssel, der seinen Latexanzug öffnet, liegt jedoch in deinem Magen.
Das Konzept ist stark von der Filmreihe "Saw" inspiriert.
Ausstellung
Hier präsentiere ich mein Spiel an der Abschlussausstellung des Propädeutikums.
Die Ausstellung war eines meiner grössten Highlights, denn viele fragten mich, wo man das Spiel kaufen kann.
Hier präsentiere ich mein Spiel an der Abschlussausstellung des Propädeutikums.
Die Ausstellung war eines meiner grössten Highlights, denn viele fragten mich, wo man das Spiel kaufen kann.






Highscore Ausstellungssheet

Geschenkvergabe um 22:00 Uhr mit Hendrik
Speedrun Highscore
Im Rahmen der Ausstellung habe ich auch einen Speedrun-Highscore aufgestellt, damit man vielleicht doch noch eine zweite Runde dranbleibt. Die Idee war ein Erfolg. Die Leute spielten bis 22:00 Uhr, mit einer Bestzeit von 1.51!
Das Geschenk für den Sweater:
ein Mini-Deo und Macarons vom Bachmann.
Im Rahmen der Ausstellung habe ich auch einen Speedrun-Highscore aufgestellt, damit man vielleicht doch noch eine zweite Runde dranbleibt. Die Idee war ein Erfolg. Die Leute spielten bis 22:00 Uhr, mit einer Bestzeit von 1.51!
Das Geschenk für den Sweater:
ein Mini-Deo und Macarons vom Bachmann.
Genre Horror
Ich meide Horror persönlich. Aber die Herausforderung, als Designer:in im Genre zu arbeiten, hat mich meine Ängste überwinden lassen und das Spiel geprägt.
Ausserdem wollte ich unbedingt Unity lernen. Die Simplizität eines Horrorspiels und den Anspruch an Unity hat dabei funktioniert.
Ich meide Horror persönlich. Aber die Herausforderung, als Designer:in im Genre zu arbeiten, hat mich meine Ängste überwinden lassen und das Spiel geprägt.
Ausserdem wollte ich unbedingt Unity lernen. Die Simplizität eines Horrorspiels und den Anspruch an Unity hat dabei funktioniert.

Ausschnitt aus dem Game "Outlast" mit Unity Logo.

InGame Menü
Menüs und ihre Eigenschaften
Im InGame Menü kann man die Tastensteuerung erkennen. Wenn die Spielenden das Spiel beenden, ist ein Lachtrack zu hören. Das war sehr passend für die Ausstellung, da der Kontrollverlust als Gameplay gedient hat – niemand konnte das Spiel aus Versehen beenden.
Im InGame Menü kann man die Tastensteuerung erkennen. Wenn die Spielenden das Spiel beenden, ist ein Lachtrack zu hören. Das war sehr passend für die Ausstellung, da der Kontrollverlust als Gameplay gedient hat – niemand konnte das Spiel aus Versehen beenden.
Lach Track (Nur wenn Quit gedrückt wird)
Alle 3D-Assets wurden kostenlos aus dem Unity Store heruntergeladen. Musik und Soundeffekte stammen von Pixabay und sind lizenzfrei.
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Das Menü hat bei der Ausstellung sehr gut geholfen, die Spielenden anzulocken.

Grau: Gewonnen Rot: Menü
Prozessaufbau in Unity

Ausschnitt des Prototyps
Funktionstüchtiger Prototyp
Ich startete mit dem Prototyp. Die Knöpfe verband ich mit einem Script. Wenn alle vier Knöpfe grün sind, öffnet sich die Exit Tür.
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Evolution Labyrinth
Das ursprüngliche Labyrinth erwies sich als zu herausfordernd, da Testspieler:innen Schwierigkeiten hatten, die Räume zu finden. Daher habe ich den Schwierigkeitsgrad reduziert und in der zweiten Version die Gänge und Schleifen verkürzt. Diese Anpassungen führten zu positivem Feedback.
Das ursprüngliche Labyrinth erwies sich als zu herausfordernd, da Testspieler:innen Schwierigkeiten hatten, die Räume zu finden. Daher habe ich den Schwierigkeitsgrad reduziert und in der zweiten Version die Gänge und Schleifen verkürzt. Diese Anpassungen führten zu positivem Feedback.

erste Skizze im Labyrinth

erste Version Unity mit Komplikation

zweite Version Unity

zweite Version Unity isometrische Perspektive
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Endversion Gegner

Prototyp Gegner

Gelbe 3D-Boxen: unrendered Kollisionsbox (damit Gegner sich nicht blockiert)

blaue Markierung: gebakte Map für Gegner
Latex-Gegner
Der Gegner im Latexanzug nutzt einen Nav Mesh Agent für seine Bewegungen auf einer mit dem Boden gebackenen Karte. Die Verfolgung beginnt erst nach Aktivierung des Triggers in der Startzone.
Um das Gameplay spannender zu gestalten, wurden die Ecken der Startzone gesperrt, um dem Gegner die Verfolgung zu ermöglichen. Die platzierten Gegenstände haben keine Kollision, um ein Hängenbleiben des Gegners zu verhindern.
Der Gegner im Latexanzug nutzt einen Nav Mesh Agent für seine Bewegungen auf einer mit dem Boden gebackenen Karte. Die Verfolgung beginnt erst nach Aktivierung des Triggers in der Startzone.
Um das Gameplay spannender zu gestalten, wurden die Ecken der Startzone gesperrt, um dem Gegner die Verfolgung zu ermöglichen. Die platzierten Gegenstände haben keine Kollision, um ein Hängenbleiben des Gegners zu verhindern.
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Spielemacherin "Upsy Daisy"
Beim Schreiben des Intro-Textes stieß ich auf "Upsy Daisy" und googelte den Namen. Überraschenderweise gab es schon "Upsy Daisy" als Name in einer Kindershow. Das entwickelte sich als sehr passend und nimmt Bezug auf die Filmreihe "Saw".
Beim Schreiben des Intro-Textes stieß ich auf "Upsy Daisy" und googelte den Namen. Überraschenderweise gab es schon "Upsy Daisy" als Name in einer Kindershow. Das entwickelte sich als sehr passend und nimmt Bezug auf die Filmreihe "Saw".

Billy Marionette, Symbol von Saw Filmreihe

Puppe von Kindershow "In the Night Garden" / Eintrag von Wiki Fandom

Upsy Daisy in meinem Spiel

Spieleintro

Spieleintro im Spiel
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Lampenasset als Verwirrung

Schilder als Orientierung und Verwirrung

Deckenlampen für die Atmosphäre

Render für Schild bei einer Sackgasse
Wegführungen & Täuschungen
Aufgrund des Horror-Genres habe ich Lichter und Schilder genutzt, um eine gezielte Orientierung sowie Desorientierung zu schaffen. Diese Elemente sollten den Weg zu den Räumen anzeigen, wobei ich gelegentlich auch bewusst Verwirrung erzeugt habe, um die Spielerfahrung intensiver zu gestalten.
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Iteration Schalter
Um den Spieler:innen zu verdeutlichen, dass der Raum nicht relevant ist, habe ich alles im Dunkeln gehalten, wobei der Lichtkegel die einzige sichtbare Komponente ist.

Endresultat im Spiel

Endresultat im Programm Unity

zweiter Prototyp

erster Prototyp
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Animation im Spiel

Animation im Programm Unity mit allen Keyframes
Selbstverteidigung Revolver
Der Revolver verfügt über sechs Schuss und benötigt 10 Sekunden zum Nachladen.
Diese Entscheidung wurde getroffen, um den Spieler:innen die Möglichkeit zu geben, ihre Stamina auf der Flucht strategisch zu nutzen.
Ich wählte den Revolver, um ein Gefühl der Sicherheit zu vermitteln. Doch dieses Gefühl schwindet rasch, da der Gegner respawned.
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Liebe zu Warnlichtern
Das Herzstück des Spiels sehe ich im Warnlicht des Gegners. Ich musste viel ausprobieren bis ich das Endergebnis erreichte, mit welchem ich zufrieden war.
Inspiriert wurde der Schatten von der Szene in "Owl House" von Dana Terrace. Der Schatten sollte das Gefühl vermitteln, dass es ein Monster gibt. Jedoch wird klar, dass beide nur Opfer von "Upsy Daisy" sind.
Das Grauen verstärkt sich deutlich, sobald man den Gegner und seinen verzweifelten Hilfeschrei wahrnimmt.
Inspiriert wurde der Schatten von der Szene in "Owl House" von Dana Terrace. Der Schatten sollte das Gefühl vermitteln, dass es ein Monster gibt. Jedoch wird klar, dass beide nur Opfer von "Upsy Daisy" sind.
Das Grauen verstärkt sich deutlich, sobald man den Gegner und seinen verzweifelten Hilfeschrei wahrnimmt.

erste Iteration Schattenlicht Gegner

zweite Iteration Schattenlicht Gegner

Endresultat Schattenlicht Gegner

Ausschnitt von der Animationsshow "Owl House" von Dana Terrace
Propädeutikum, Zürich, 2023